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Departamento de Engenharia Informática

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O estágio curricular é um momento marcante e indispensável na formação dos estudantes do curso de engenharia Informática. Realizado no penúltimo semestre de um programa de 5 anos, este estágio tem como propósito não apenas ampliar o conhecimento técnico e prático dos alunos, mas também avaliar o grau de profissionalismo dos futuros engenheiros, preparando-os para os desafios do mercado de trabalho.
Enquanto ponte entre a teoria e a prática, o estágio curricular oferece uma experiência real em ambientes profissionais, permitindo que os alunos apliquem os conceitos adquiridos ao longo do curso e desenvolvam competências cruciais, como a resolução de problemas, trabalho em equipa, e liderança. É uma fase em que o estudante se transforma em um profissional em potencial, tendo a oportunidade de inovar, adaptar-se e agregar valor às instituições onde atua.

Além disso, o estágio curricular reforça o compromisso do curso de Informática em formar engenheiros altamente qualificados, capazes de contribuir de forma significativa para o avanço tecnológico e o desenvolvimento sustentável de Angola. Mais do que um requisito académico, o estágio é uma experiência transformadora que solidifica o caminho para uma carreira de sucesso.

Objectivo Geral:
Proporcionar aos alunos uma experiência prática que complemente a formação teórica adquirida durante o curso.


Actividades Desenvolvidas:

● Inserção em ambientes reais de trabalho para aplicação dos conceitos aprendidos;
● Desenvolvimento de competências técnicas, como programação, análise de sistemas e gestão de redes;
●Melhoria de habilidades interpessoais e de trabalho em equipe, fundamentais para o mercado de trabalho.
● Participação em projetos que envolvem solução de problemas reais, promovendo inovação e adaptabilidade.
    Impacto na Formação:
● Ampliação do entendimento sobre os desafios do mercado;
●Capacitação prática que aumenta a empregabilidade e a eficácia no desempenho profissional.
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Data: 10 de outubro de 2024
Local: Instituto Superior Técnico Militar (ISTM)
Palestrante: Aires Veloso (PhD), professor catedrático da Universidade Católica de Angola.

Destaques da Palestra

     1. Desafios para as Engenharias
     
       -> Como se adaptar às rápidas mudanças tecnológicas.
             -> Importância da ética e da interdisciplinaridade na engenharia.
             -> Globalização e novas demandas sociais e profissionais.

    2. Tecnologias Militares Inovadoras
         -> Aplicações de inteligência artificial, robótica e drones autônomos.
             -> Comunicação 5G, armas hipersônicas e exoesqueletos.
             -> Estratégias de guerra cibernética e psicológica.

    3. Avanços na Saúde
       -> 
Telemedicina, inteligência artificial e IoT transformando diagnósticos e tratamentos. 
         -> Benefícios na gestão hospitalar e segurança de dados como desafio central.

    4. Empreendedorismo e Transformação
            -> Necessidade de infraestrutura e cultura empreendedora para o progresso social.
      -> Transformação de universidades em centros de inovação e negócios.

  5. Educação Empreendedora
         -> Currículos reformulados para formar engenheiros inovadores e adaptáveis.
            -> Incentivo à aprendizagem contínua e liderança global.

Conclusão
A tecnologia está no centro do desenvolvimento social, econômico e militar, e a educação é a chave para preparar líderes e inovadores para os desafios do futuro.
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O que é E-learning?

E-learning, ou "aprendizagem eletrônica", é um modelo de ensino que utiliza tecnologias digitais para promover processos de ensino e aprendizagem. Caracteriza-se pela separação física entre formador e formando, possibilitando maior flexibilidade e acessibilidade.

Evolução Histórica

● 1900: Surgimento do ensino por correspondência em universidades europeias.
● 1996: Consolidação do e-learning com a explosão tecnológica e materiais digitais.
● 2006 em diante: Expansão para dispositivos móveis, tornando o ensino mais acessível.

Vantagens e Desvantagens


Vantagens:
     ● Flexibilidade de horários e locais.
     ● Custos reduzidos.
     ● Atualizações constantes de conteúdo.

Desvantagens:
     ● Menor interação social.
     ● Dependência de infraestrutura tecnológica.
     ● Falta de adaptação de alguns alunos ao formato.

Ferramentas Tecnológicas
  ● Sistemas de Gestão de Aprendizagem (LMS): Moodle, Google Classroom.
     ● Ferramentas de Videoconferência: Zoom, Microsoft Teams.
     ● Outras Inovações: Realidade aumentada e inteligência artificial.

Métodos Pedagógicos
    ● E-learning síncrono: Ambiente virtual em tempo real, com interação ao vivo.
    ● E-learning assíncrono: Flexibilidade com interações não simultâneas via fóruns e e-mails.

Estudos de Caso
     ● Implementação no ISTM durante a pandemia de COVID-19.
     ● Uso em cursos de mestrado na Universidade Agostinho Neto.

Conclusão
O e-learning é uma ferramenta poderosa para democratizar o acesso ao ensino, combinando inovação tecnológica com métodos pedagógicos modernos.

Participação dos cadetes de engenharia informática do segundo e quarto ano do ano lectivo 2023-2024 no AOCPC (Angola Online Collegiate Programming Contest)

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A primeira edição do Concurso Interno de Programação, realizado no dia 11 de junho de 2025, envolvendo cadetes de todos os cursos de engenharia da instituição. Este evento teve como principais objetivos incentivar a criatividade, descobrir novos talentos, promover o trabalho em equipa e fomentar a inovação na construção de software. Além disso, visou proporcionar aos estudantes nacionais a oportunidade de testar e aprimorar as suas capacidades em programação.

Características e Requisitos

Os participantes foram organizados em equipas compostas por três elementos, com a exigência de conhecimentos em linguagens de programação como C, C++, Java, Python e Kotlin. O concurso serviu também como etapa preliminar para selecionar representantes da instituição no AOCPC (Angola Online Collegiate Programming Contest), um evento de prestígio que reúne instituições de ensino superior do país.

Resultados e Classificação Final

1.º Lugar: Equipa Ngolo Ngolo (Curso de Informática)
Composta por: Márcia Capemba Teixeira, Avelino Pedro, Edgar Nambalo
2.º Lugar: Equipa 404 Not Founders (Curso de Informática)
Composta por: Fonseca Joaquim Menezes, Josué Oliveira de Almeida, Leonildo Soares João
3.º Lugar: Equipa CodMecn(Curso de Mecânica)
Composta por: Hélder Manuel da Cruz, Sebastiana Soares Nicolau, Hénio Matesu Sobrinho.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Organizado pelo Departamento de Engenharia Informática, o concurso revelou-se um marco significativo no estímulo à excelência académica e ao desenvolvimento de competências práticas nos futuros engenheiros da instituição. Este evento não apenas destacou o potencial dos estudantes, mas também reforçou o papel da instituição na promoção de uma educação de qualidade orientada para o mercado tecnológico.

E-Learning vs B-Learning v1.1

Simplificação de “ Aprendizagem Eletrônica ” e corresponde a formações interativas que implicam processos de ensino-aprendizagem que ocorrem com recurso a meios eletrônicos, descritos principalmente pela separação física entre o formador e o formando.

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